← Alle Projekte·UX/UI Case Study·FS 2025·Anwendungsprojekt 1 · OST

Chasch no fahre?

Eine interaktive Stele im Parkhaus, die Autofahrende spielerisch zum Innehalten bringt – genau in dem Moment, in dem sie entscheiden, ob sie sich noch ans Steuer setzen.

Die Stele im Parkhaus
Startscreen «Deine Sicherheit zählt.»
Meine RolleUX Researcher & Concept Writer
Team5 Personen
ZeitraumMärz – Juni 2025 · 14 Wochen
ToolsFigJam · Figma · Figma Slides · InDesign · Notion
Aufgabe

Autofahrende im Parkhaus dazu bringen, ihre Fahrtüchtigkeit zu hinterfragen.

Was ich gemacht habe
  • Research- und Stakeholder-Analyse strukturiert
  • Konzeptentscheide im Team erarbeitet und dokumentiert
  • Eigenen Screenflow gestaltet
  • Projektdokumentation geführt
Ergebnis

Stelen-Konzept, getestet an der echten Stele mit rund 8 Mitstudierenden.

Prävention, die nicht belehrt.

Im Modul «Anwendungsprojekt 1» an der OST haben wir ein ernstes Thema neu gedacht: Fahren unter Alkoholeinfluss. Statt Plakaten mit erhobenem Zeigefinger entwickelten wir eine digitale Stele, die direkt beim Ticketautomaten im Parkhaus steht – dort, wo die Entscheidung tatsächlich fällt.

Ein Reaktions- und Fokus-Test weckt den Ehrgeiz, ein freiwilliger Promille-Test schafft Klarheit, und ein Goodie-System macht die sichere Alternative attraktiv. Das Resultat sieht nur, wer getestet hat – privat, auf dem eigenen Smartphone.

01 — Problem

Wer getrunken hat, fühlt sich oft fitter, als er ist.

Fahren unter Alkoholeinfluss bleibt in der Schweiz eines der grössten Risiken im Strassenverkehr – vor allem nachts und an Wochenenden. Bestehende Kampagnen informieren, wirken aber distanziert. Was fehlt, ist ein niederschwelliges Angebot genau im Moment der Entscheidung.

~1’500

Unfälle mit Personenschaden pro Jahr werden in der Schweiz durch Alkohol verursacht.

0.5 ‰

gesetzliche Grenze – Reaktion, Aufmerksamkeit und Sehleistung sind schon ab 0.2 ‰ beeinträchtigt.

18–30

Jahre: die grösste Risikogruppe – Gruppendruck und Selbstüberschätzung im Ausgang.

0.1 ‰

baut der Körper pro Stunde ungefähr ab. Wer sich «wieder fit» fühlt, ist es oft noch nicht.

Quellen: bfu – Beratungsstelle für Unfallverhütung (2023), TCS, Sucht Schweiz, Kantonspolizei Zürich (2024)

How might we

Wie gestalten wir eine öffentlich zugängliche Stele, die Menschen ihren Zustand realistisch einschätzen lässt – und sie von einer Fahrt abhält, ohne dass sie sich bevormundet fühlen?

02 — Research

Erst verstehen, dann gestalten.

Wir starteten mit breiter Desk Research zu Recht, Statistik und Psychologie, kartierten alle Beteiligten rund um das Thema und analysierten bestehende Präventionsangebote. Den Research- und Stakeholder-Teil habe ich visuell aufbereitet und in die Projektdokumentation überführt.

Desk ResearchStakeholder MapZielgruppenanalyseKonkurrenzanalysePersonasUser JourneysHow Might WeScreenflow
01

Gesellschaftlicher Rahmen

Junge Erwachsene entscheiden in Risikosituationen – Ausgang, Gruppendruck, eingeschränkter ÖV – häufiger falsch.

02

Psychologische Erkenntnisse

Viele unterschätzen ihre Beeinträchtigung. Spielerische, diskrete und nicht-moralisierende Ansätze fördern Selbstreflexion.

03

Zentrales Bedürfnis

Ein zugängliches, diskretes Tool, das ohne Druck oder Scham eine realistische Einschätzung und sichere Alternativen bietet.

Stakeholder Map

Von mir visualisiert

15 Beteiligte in vier Gruppen: Staat & Behörden, Gesundheit & Soziales, Wirtschaft & Arbeitswelt sowie Individuen & Öffentlichkeit – von der Polizei über die Suchtberatung bis zu Passant:innen im Parkhaus.

Öffentlicher Alkoholtester ACE Public im Parkhaus
Konkurrenzanalyse

Bestehende Lösungen messen – aber sie berühren nicht.

Öffentliche Alkoholtester (z. B. ACE Public) und Info-Stelen sind rein funktional oder rein informativ. Sie werden isoliert genutzt und bleiben ohne Reflexion.

  • Keine Gamification, kein Belohnungssystem
  • Belehrender Ton statt Motivation
  • Unklare Datenschutzpraktiken

→ Unser Differenzierungsraum: spielerisch, diskret, belohnend – und transparent im Umgang mit Daten.

03 — Personas & User Journey

Drei Personas – und der Mut, uns auf eine zu fokussieren.

Wir entwickelten drei Personas mit unterschiedlichem Risikoverhalten und spielten ihre Wege durchs Parkhaus in mehreren Iterationen als User Journeys durch. Nach dem Input unseres Dozenten fokussierten wir für das MVP bewusst auf Fabian – inklusive seines ganzen Umfelds aus Mitfahrenden und Gruppendruck.

Persona Fabian als Neon-Illustration
Fokus-Persona

Fabian «Fäbs» Jung, 24

«Ich dachte, ich bin noch fit zum Fahren – der Test hat mir gezeigt, dass ich’s besser lassen sollte.»
Beruf
Elektriker (Teilzeit), studiert Elektrotechnik
Lebensstil
Sportlich, feiert am Wochenende, fährt seine Freunde heim
Treiber
Gruppendruck – will niemanden enttäuschen
Lücke
Unterschätzt seine Beeinträchtigung, kennt kaum Alternativen
Zwei weitere Personas

Bewusst zurückgestellt

Zugunsten eines klaren Fokus haben wir sie nicht weiterverfolgt. Ihre Journeys zeigten uns trotzdem die grössten Hürden: Angst vor Urteilen und das Stigma beim Pusten.

User Journey – Fabian, Freitagnacht in der Tiefgarage

Iteration 2 von 2
01

Ankommen

Drei Bier, zwei Freunde, ein Auto. Er fühlt sich nüchtern.

→ Interessiert, neugierig
02

Stele entdecken

Will sich und den Freunden beweisen, dass er noch fahren kann.

↓ Angst vor dem Resultat
03

Reaktions-Test

Das Spiel macht Spass – der Score verwundert ihn und die Gruppe.

↑ Nervös, ehrgeizig
04

Promille-Test

Pustet diskret auf der Rückseite, sieht das Resultat nur auf seinem Handy.

↓ Überrascht
05

Entscheidung

Gratis parkieren, Taxi-Rabatt, ÖV-Ticket für morgen – die Goodies überzeugen.

↑ Erleichtert, motiviert
04 — Erkenntnisse

Jeder Pain Point wurde zu einer Designentscheidung.

Aus den Journeys leiteten wir How-Might-We-Fragen ab und beantworteten jede Hürde mit einer konkreten Lösung in Konzept, Interface oder Platzierung.

Pain PointUnsere Lösung
Angst vor UrteilenNiemand – weder Freunde noch Passanten – soll das Resultat sehen.

Die Stele zeigt kein Promille-Resultat. Per NFC landet es privat auf dem eigenen Smartphone.

Negatives ImageWer pustet, fürchtet als alkoholabhängig abgestempelt zu werden.

Platzierung hinter dem Ticketautomaten, das Mundstück auf der abgewandten Seite.

Angst vor rechtlichen FolgenWas passiert, wenn ich trotzdem fahre?

«100 % anonym – keine Konsequenzen, keine Bussen» steht auf jedem Screen.

Zeitaufwand«Das dauert sicher zu lange.»

«Kaum Zeitaufwand» wird sichtbar kommuniziert, Flows ohne Scrollen.

Abwehr gegen BelehrungEin moralisierender Ton schreckt sofort ab.

Sorgender, unterstützender Tonfall statt Zeigefinger – im ganzen UX Writing.

Auto stehen lassenAm nächsten Morgen fehlt das Auto.

Differenzierte Goodies: 24 h gratis parkieren, Taxi-Rabatt, ÖV-Ticket für den Folgetag.

05 — Konzept

Ein Spiel, ein Test, eine Belohnung.

Die Stele verbindet drei Hebel: Gamification lockt auch Nüchterne und ganze Gruppen an, der freiwillige Promille-Test schafft Gewissheit, und Goodies machen die sichere Alternative zur attraktiveren Wahl.

01

Reaktions- & Fokus-Test

Felder so schnell wie möglich antippen, dann exakt so lange halten, wie sie leuchten. Ehrgeiz statt Zeigefinger.

02

Promille-Test

Hygienisch verpacktes Einweg-Mundstück, 5 Sekunden pusten – freiwillig und ohne Publikum.

03

Goodies & Stempelkarte

Digitale Stempelkarte via NFC und Website. Die Goodies sind nach Zustand gestaffelt – bis zum gratis Heimweg.

04

SOS-Hilfe

Ein Knopf, 15 Sekunden Countdown zum Abbrechen, dann ein anonymer Sprachanruf mit dem Notfalldienst.

Goodies, die zum Zustand passen

Wer den genaueren, aber hemmenderen Promille-Test macht, wird bewusst grosszügiger belohnt.

Nüchtern

0.1 – 0.4 ‰
  • Stempel für jeden Test – die volle Karte bringt Parkrabatt oder ein alkoholfreies Getränk

Angetrunken

ab 0.5 ‰
  • 24 h gratis parkieren, Taxi-Rabatt und ÖV-Ticket für den Folgetag

Stark betrunken

ab 1.2 ‰
  • «Wir sind besorgt – brauchst du Hilfe?» – Video-Call mit Rettungssanitäter:innen
Standort-Skizze: Stele beim Ticketautomaten im Parkhaus
Durchdacht bis ins Detail

Sichtbar, aber diskret. Spielerisch, aber nicht missbrauchbar.

Platzierung

Direkt beim Ticketautomaten und am Eingang des Parkhauses – sichtbar, nicht versteckt. Das Mundstück sitzt auf der abgewandten Seite.

Schutz vor Missbrauch

Zwischen 07:00 und 18:59 Uhr ist nur der Reaktions-Test aktiv, damit niemand für Gratisparkplätze pustet. Goodies sind an ein Konto mit Handynummer gebunden.

Barrierefreiheit

Ein Hinweis mit Rollstuhl-Symbol unten auf jedem Screen zeigt, dass die Stele auch für mobilitätseingeschränkte Personen gedacht ist. Ein Bedienbereich in Greifhöhe wäre der nächste Schritt.

Datenschutz & Fehler-Handling

100 % anonym, keine Weitergabe an Dritte. Jeder Schritt lässt sich abbrechen, kein Test startet ohne Bestätigung.

06 — Lösung

Von der Stele aufs eigene Smartphone.

Zwei Plattformen, ein Erlebnis: Auf der Stele wird gespielt und getestet – das persönliche Resultat, die Stempelkarte und die Goodies erscheinen nach einem NFC-Tap privat auf dem Smartphone.

Touchpoint 1 · Stele

Spielen und testen – direkt im Parkhaus.

Grosse, touch-optimierte Buttons und kontrastreiche Farben für schlechte Lichtverhältnisse.

Startbildschirm der SteleStartbildschirmReaktions-Test, Promille-Test oder Tipp vergleichen – drei klare Einstiege.
Promille-Test AnleitungPromille-TestKurze Schritt-für-Schritt-Anleitung – erst nach Bestätigung startet der Test.
Pusten mit CountdownPusten mit CountdownMundstück wird ausgegeben, ein Countdown zeigt, wie lange noch gepustet wird.
Test abgeschlossenTest abgeschlossenWeiter per NFC-Tap aufs eigene Smartphone.
Touchpoint 2 · Smartphone

Das Resultat sieht nur, wer getestet hat.

Per NFC-Tag oder URL öffnet sich die Website ohne App-Download. Formulare sind auf das Nötigste reduziert – auch in leicht beeinträchtigtem Zustand.

Promille-Resultat auf dem SmartphonePromille-ResultatKlare Einordnung und eine Empfehlung – ohne zu werten.
Sicher nach HauseSicher nach HauseGratis parkieren plus Taxi-Rabatt oder Übernachtung.
Digitale StempelkarteDigitale StempelkarteJeder Test bringt das nächste Goodie näher.
SMS-Erinnerung mit ParkticketSMS-ErinnerungParkticket-Link für die stressfreie Abholung am nächsten Tag.
Mein Beitrag · Screenflow

Wenn es ernst wird: Hilfe statt Heimfahrt.

Für stark Betrunkene ab 1.2 ‰ habe ich den Screenflow zum Rettungssanitäter konzipiert: Statt eines Goodies erscheint «Wir sind besorgt – brauchst du Hilfe?», danach wird anonym ein Anruf mit Rettungssanitäter:innen aufgebaut, die die nächsten Schritte begleiten.

Ergänzend gibt es auf jedem Screen einen SOS-Knopf mit 15 Sekunden Countdown. Ruhige Farben und eine klar erkennbare Beenden-Funktion senken die Hemmschwelle, Hilfe anzunehmen.

SOS-Pop-up mit 15 Sekunden Countdown Voice-Call mit Rettungssanität
24

Screens für die Stele

10

Screens für die Website

3

Zugänge: URL, NFC beim Promille- und beim Reaktions-Test

2

aufeinander abgestimmte Designsysteme

07 — Testing & Iteration

Getestet an der echten Stele – nicht nur am Bildschirm.

Farben, Schriftgrössen und Buttons prüften wir direkt am Hochformat-Display, begleitet von User Tests mit rund 8 Mitstudierenden und Feedback-Runden mit unserem Dozenten. Jede Runde machte das Interface ruhiger und klarer.

Iterationen des Startbildschirms
01

Typografie

Direkt an der Stele getestet: 300 px Titel auf dem Start, 250 px auf Folgeseiten.

02

Touchflächen

Icons waren gut sichtbar, aber zu klein zum Tippen – das aktive Feld wurde vergrössert.

03

Navigation

Breadcrumbs ergänzt, «Abbrechen» durch einheitlichen Zurück-Button ersetzt, deaktivierte Buttons bis zur vollständigen Eingabe.

Designsystem

Zwei Plattformen, eine Sprache.

Stele und Website teilen Farben, Schriften und Komponenten – in zwei separaten, aufeinander abgestimmten UI-Kits. Kontraste sind auch für Personen mit Rot-Grün-Schwäche geprüft.

Magenta#FF1089 · Sekundär · SOS
Cyan#67EEFF · Primäre Aktionen
Background#210F1C · Hintergrund
Surface#3A2335 · Flächen
On Surface#E4E4E4 · Text & Info
TitelDharma Gothic E

Plakativ und aus Distanz lesbar

TextDIN Next LT Pro

Sachlich, auch auf spiegelnden Displays

08 — Meine Rolle

Research, Konzept – und der rote Faden durch das ganze Projekt.

Als UX Researcherin und Concept Writer habe ich die gesamte Projektdokumentation geschrieben und dafür gesorgt, dass unsere Entscheidungen auf Recherche beruhen. Daneben habe ich im Team am Konzept mitgearbeitet und einen eigenen Screenflow gestaltet.

Projektdokumentation: Titelseite Projektdokumentation: Persona Fabian Projektdokumentation: User Journey Malika

Die vollständige Projektdokumentation schicke ich gerne auf Anfrage – schreib mir ✦

Learnings

Was ich aus diesem Projekt mitnehme.

01Fokus schlägt Vollständigkeit

Drei Personas waren wertvoll – erst die Konzentration auf Fabian machte das MVP umsetzbar.

02Am echten Medium testen

Schriftgrössen und Kontraste wirken am Hochformat-Display ganz anders als im Figma-Frame.

03Sprache ist Interface

Bei einem sensiblen Thema entscheidet der Tonfall, ob Menschen mitmachen oder sich abwenden.

04Dokumentation ist Design

Eine klare Struktur macht Entscheidungen nachvollziehbar – für das Team, die Dozierenden und mich selbst.

Ausblick
Multiplayer für Fahrer:innen & MitfahrendeWeitere Landessprachen & EnglischTests mit breiterer ZielgruppeBedienbereich in Greifhöhe für Rollstuhlfahrende

Danke fürs Lesen.

Chasch no fahre? zeigt, wie Prävention aussehen kann, wenn sie nicht belehrt, sondern einlädt.

Michelle Schubiger · UX/UI Design← Vorheriges Projekt · Nächstes Projekt: Bernina →