← Alle Projekte·UX/UI Case Study·FS 2025·Anwendungsprojekt 1 · OST
Eine interaktive Stele im Parkhaus, die Autofahrende spielerisch zum Innehalten bringt – genau in dem Moment, in dem sie entscheiden, ob sie sich noch ans Steuer setzen.


Autofahrende im Parkhaus dazu bringen, ihre Fahrtüchtigkeit zu hinterfragen.
Stelen-Konzept, getestet an der echten Stele mit rund 8 Mitstudierenden.
Im Modul «Anwendungsprojekt 1» an der OST haben wir ein ernstes Thema neu gedacht: Fahren unter Alkoholeinfluss. Statt Plakaten mit erhobenem Zeigefinger entwickelten wir eine digitale Stele, die direkt beim Ticketautomaten im Parkhaus steht – dort, wo die Entscheidung tatsächlich fällt.
Ein Reaktions- und Fokus-Test weckt den Ehrgeiz, ein freiwilliger Promille-Test schafft Klarheit, und ein Goodie-System macht die sichere Alternative attraktiv. Das Resultat sieht nur, wer getestet hat – privat, auf dem eigenen Smartphone.
Fahren unter Alkoholeinfluss bleibt in der Schweiz eines der grössten Risiken im Strassenverkehr – vor allem nachts und an Wochenenden. Bestehende Kampagnen informieren, wirken aber distanziert. Was fehlt, ist ein niederschwelliges Angebot genau im Moment der Entscheidung.
Unfälle mit Personenschaden pro Jahr werden in der Schweiz durch Alkohol verursacht.
gesetzliche Grenze – Reaktion, Aufmerksamkeit und Sehleistung sind schon ab 0.2 ‰ beeinträchtigt.
Jahre: die grösste Risikogruppe – Gruppendruck und Selbstüberschätzung im Ausgang.
baut der Körper pro Stunde ungefähr ab. Wer sich «wieder fit» fühlt, ist es oft noch nicht.
Quellen: bfu – Beratungsstelle für Unfallverhütung (2023), TCS, Sucht Schweiz, Kantonspolizei Zürich (2024)
Wie gestalten wir eine öffentlich zugängliche Stele, die Menschen ihren Zustand realistisch einschätzen lässt – und sie von einer Fahrt abhält, ohne dass sie sich bevormundet fühlen?
Wir starteten mit breiter Desk Research zu Recht, Statistik und Psychologie, kartierten alle Beteiligten rund um das Thema und analysierten bestehende Präventionsangebote. Den Research- und Stakeholder-Teil habe ich visuell aufbereitet und in die Projektdokumentation überführt.
Junge Erwachsene entscheiden in Risikosituationen – Ausgang, Gruppendruck, eingeschränkter ÖV – häufiger falsch.
Viele unterschätzen ihre Beeinträchtigung. Spielerische, diskrete und nicht-moralisierende Ansätze fördern Selbstreflexion.
Ein zugängliches, diskretes Tool, das ohne Druck oder Scham eine realistische Einschätzung und sichere Alternativen bietet.
15 Beteiligte in vier Gruppen: Staat & Behörden, Gesundheit & Soziales, Wirtschaft & Arbeitswelt sowie Individuen & Öffentlichkeit – von der Polizei über die Suchtberatung bis zu Passant:innen im Parkhaus.
Öffentliche Alkoholtester (z. B. ACE Public) und Info-Stelen sind rein funktional oder rein informativ. Sie werden isoliert genutzt und bleiben ohne Reflexion.
→ Unser Differenzierungsraum: spielerisch, diskret, belohnend – und transparent im Umgang mit Daten.
Wir entwickelten drei Personas mit unterschiedlichem Risikoverhalten und spielten ihre Wege durchs Parkhaus in mehreren Iterationen als User Journeys durch. Nach dem Input unseres Dozenten fokussierten wir für das MVP bewusst auf Fabian – inklusive seines ganzen Umfelds aus Mitfahrenden und Gruppendruck.

«Ich dachte, ich bin noch fit zum Fahren – der Test hat mir gezeigt, dass ich’s besser lassen sollte.»
Zugunsten eines klaren Fokus haben wir sie nicht weiterverfolgt. Ihre Journeys zeigten uns trotzdem die grössten Hürden: Angst vor Urteilen und das Stigma beim Pusten.
Drei Bier, zwei Freunde, ein Auto. Er fühlt sich nüchtern.
→ Interessiert, neugierigWill sich und den Freunden beweisen, dass er noch fahren kann.
↓ Angst vor dem ResultatDas Spiel macht Spass – der Score verwundert ihn und die Gruppe.
↑ Nervös, ehrgeizigPustet diskret auf der Rückseite, sieht das Resultat nur auf seinem Handy.
↓ ÜberraschtGratis parkieren, Taxi-Rabatt, ÖV-Ticket für morgen – die Goodies überzeugen.
↑ Erleichtert, motiviertAus den Journeys leiteten wir How-Might-We-Fragen ab und beantworteten jede Hürde mit einer konkreten Lösung in Konzept, Interface oder Platzierung.
Die Stele zeigt kein Promille-Resultat. Per NFC landet es privat auf dem eigenen Smartphone.
Platzierung hinter dem Ticketautomaten, das Mundstück auf der abgewandten Seite.
«100 % anonym – keine Konsequenzen, keine Bussen» steht auf jedem Screen.
«Kaum Zeitaufwand» wird sichtbar kommuniziert, Flows ohne Scrollen.
Sorgender, unterstützender Tonfall statt Zeigefinger – im ganzen UX Writing.
Differenzierte Goodies: 24 h gratis parkieren, Taxi-Rabatt, ÖV-Ticket für den Folgetag.
Die Stele verbindet drei Hebel: Gamification lockt auch Nüchterne und ganze Gruppen an, der freiwillige Promille-Test schafft Gewissheit, und Goodies machen die sichere Alternative zur attraktiveren Wahl.
Felder so schnell wie möglich antippen, dann exakt so lange halten, wie sie leuchten. Ehrgeiz statt Zeigefinger.
Hygienisch verpacktes Einweg-Mundstück, 5 Sekunden pusten – freiwillig und ohne Publikum.
Digitale Stempelkarte via NFC und Website. Die Goodies sind nach Zustand gestaffelt – bis zum gratis Heimweg.
Ein Knopf, 15 Sekunden Countdown zum Abbrechen, dann ein anonymer Sprachanruf mit dem Notfalldienst.
Wer den genaueren, aber hemmenderen Promille-Test macht, wird bewusst grosszügiger belohnt.
Direkt beim Ticketautomaten und am Eingang des Parkhauses – sichtbar, nicht versteckt. Das Mundstück sitzt auf der abgewandten Seite.
Zwischen 07:00 und 18:59 Uhr ist nur der Reaktions-Test aktiv, damit niemand für Gratisparkplätze pustet. Goodies sind an ein Konto mit Handynummer gebunden.
Ein Hinweis mit Rollstuhl-Symbol unten auf jedem Screen zeigt, dass die Stele auch für mobilitätseingeschränkte Personen gedacht ist. Ein Bedienbereich in Greifhöhe wäre der nächste Schritt.
100 % anonym, keine Weitergabe an Dritte. Jeder Schritt lässt sich abbrechen, kein Test startet ohne Bestätigung.
Zwei Plattformen, ein Erlebnis: Auf der Stele wird gespielt und getestet – das persönliche Resultat, die Stempelkarte und die Goodies erscheinen nach einem NFC-Tap privat auf dem Smartphone.
Grosse, touch-optimierte Buttons und kontrastreiche Farben für schlechte Lichtverhältnisse.
StartbildschirmReaktions-Test, Promille-Test oder Tipp vergleichen – drei klare Einstiege.
Promille-TestKurze Schritt-für-Schritt-Anleitung – erst nach Bestätigung startet der Test.
Pusten mit CountdownMundstück wird ausgegeben, ein Countdown zeigt, wie lange noch gepustet wird.
Test abgeschlossenWeiter per NFC-Tap aufs eigene Smartphone.Per NFC-Tag oder URL öffnet sich die Website ohne App-Download. Formulare sind auf das Nötigste reduziert – auch in leicht beeinträchtigtem Zustand.
Promille-ResultatKlare Einordnung und eine Empfehlung – ohne zu werten.
Sicher nach HauseGratis parkieren plus Taxi-Rabatt oder Übernachtung.
Digitale StempelkarteJeder Test bringt das nächste Goodie näher.
SMS-ErinnerungParkticket-Link für die stressfreie Abholung am nächsten Tag.Für stark Betrunkene ab 1.2 ‰ habe ich den Screenflow zum Rettungssanitäter konzipiert: Statt eines Goodies erscheint «Wir sind besorgt – brauchst du Hilfe?», danach wird anonym ein Anruf mit Rettungssanitäter:innen aufgebaut, die die nächsten Schritte begleiten.
Ergänzend gibt es auf jedem Screen einen SOS-Knopf mit 15 Sekunden Countdown. Ruhige Farben und eine klar erkennbare Beenden-Funktion senken die Hemmschwelle, Hilfe anzunehmen.
Screens für die Stele
Screens für die Website
Zugänge: URL, NFC beim Promille- und beim Reaktions-Test
aufeinander abgestimmte Designsysteme
Farben, Schriftgrössen und Buttons prüften wir direkt am Hochformat-Display, begleitet von User Tests mit rund 8 Mitstudierenden und Feedback-Runden mit unserem Dozenten. Jede Runde machte das Interface ruhiger und klarer.

Direkt an der Stele getestet: 300 px Titel auf dem Start, 250 px auf Folgeseiten.
Icons waren gut sichtbar, aber zu klein zum Tippen – das aktive Feld wurde vergrössert.
Breadcrumbs ergänzt, «Abbrechen» durch einheitlichen Zurück-Button ersetzt, deaktivierte Buttons bis zur vollständigen Eingabe.
Stele und Website teilen Farben, Schriften und Komponenten – in zwei separaten, aufeinander abgestimmten UI-Kits. Kontraste sind auch für Personen mit Rot-Grün-Schwäche geprüft.
Plakativ und aus Distanz lesbar
Sachlich, auch auf spiegelnden Displays
Als UX Researcherin und Concept Writer habe ich die gesamte Projektdokumentation geschrieben und dafür gesorgt, dass unsere Entscheidungen auf Recherche beruhen. Daneben habe ich im Team am Konzept mitgearbeitet und einen eigenen Screenflow gestaltet.
Die vollständige Projektdokumentation schicke ich gerne auf Anfrage – schreib mir ✦
Drei Personas waren wertvoll – erst die Konzentration auf Fabian machte das MVP umsetzbar.
Schriftgrössen und Kontraste wirken am Hochformat-Display ganz anders als im Figma-Frame.
Bei einem sensiblen Thema entscheidet der Tonfall, ob Menschen mitmachen oder sich abwenden.
Eine klare Struktur macht Entscheidungen nachvollziehbar – für das Team, die Dozierenden und mich selbst.
Chasch no fahre? zeigt, wie Prävention aussehen kann, wenn sie nicht belehrt, sondern einlädt.